La temática de Skyrim, para quien no lo conozca -como yo, que hace lustros que no le doy al tema-, no es de ciencia-ficción. Pero las estrategias narrativas de los videojuegos me parecen un buen tema contemporáneo, y este es uno de esos artículos que toman una obra concreta como punto de partida para una reflexión de más alcance.
Jonathan McCalmont (2011). Skyrim and the quest for meaning. Futurismic, online.
Simple games are satisfying because they tell simple stories. Complex games, on the other hand, can often be profoundly unsatisfying, as they also attempt to tell simple stories. An excellent example of the failure to develop complex narrative techniques to fit complex games is the narrative wasteland that is Bethesda Studios’ The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). Far more than a poorly written game, Skyrim is a damning indictment of video game story telling, in so far as it completely fails to imbue the events of the world with any kind of emotional significance. Skyrim is a deep and complex game, yet the experience of playing it is very much akin to spending a week on lithium.Interesante para quien quiera ser más consciente de la maquinaria de una narración y los mecanismos para involucrar emocionalmente al lector (/jugador).
Ya propiamente dentro del tema, está el siguiente artículo de Schmeink sobre Bioshock.
Lars Schmeink (2010). Dystopia, alternate history and the posthuman in Bioshock. Current Objectives of Postgraduate American Studies 10, artículo nº5.
I believe that video games are not a mere replacement of older textual forms but rather an addition to the spectrum of all forms. As such I believe in reading video games as a vital part of our cultural production, which then can be analyzed with similar approaches, as are all other cultural artifacts. I would therefore like to discuss 2k Games’ first-person shooter Bioshock (2007) by reading it as a digital simulation against the backdrop of a posthuman dystopian society. I believe that Bioshock negotiates questions of agency central to this posthuman discourse and uses the medium’s specific possibilities to create the illusion of immediate agency and by that exceed the limits of conventional narrative.
El tercer artículo tampoco trata sobre la CF, sino sobre los juegos sociales. Aunque está escrito de acuerdo con ese reciente paradigma de autoindulgencia según el que la urgencia primera del académico es escribir un texto literario, lo que viene a traducirse en escribir como a uno le dé la gana sin esforzarse y sin el mínimo respeto por el lector ni por la función comunicativa, es muy recomendable pues analiza los principios en los que se basa la construcción de tales juegos, desde el **** Farmville a las modulares aventuras de los Sims.
Una novela de CF que me gustaría leer sería la que explorara la aplicación de esos principios a cualquier otra cosa, la relación de los ciudadanos con su banco, con el Estado, etc.
Tim Rogers (2011). Who killed videogames? (A ghost story). Insert Coin, blog, 22 de septiembre de 2011.
Hay que fijarse en que el artículo viene en seis "capítulos" y hay que ir pinchando en el enlace del final para pasar al siguiente.
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