lunes, 9 de septiembre de 2013

#67. Películas difíciles y Avatar. Artículos de Thomas Elsaesser

¡Una combinación improbable pero posible!

Elsaesser es muy agradable de leer, y recomiendo a quien esté empezando a escribir artículos académicos que analice sus textos, porque tiene una técnica muy buena. Por una parte es muy hábil integrando enfoques distintos sin que el texto deje de fluir de forma muy natural, y la estructura de los artículos está muy planificada. Igualmente me gusta que suele empezar partiendo de un ejemplo muy concreto para enganchar al lector casual.

El primer artículo reflexiona sobre lo que él llama "mind-game films" y que también se ha llamado "puzzle", "mindfuck", "mind-bender", "mind-tricking" y de otras maneras. Son películas cuya estrategia narrativa obstaculiza la comprensión de la realidad diegética (o sea, lo que pasa en la película) por parte del espectador. Esto se realiza de diversas formas: estructuras narrativas complejas o inhabituales (p.ej. Memento, Primer), adopción del punto de vista de personajes que no comprenden lo que ocurre (p.ej. Donnie Darko), ocultación de informaciones claves al espectador (p.ej. El sexto sentido), etc.

(Una de las respuestas que más me ha gustado al estudio de este tipo de películas es la que niega la mayor: niega que la narración clásica de Hollywood sea intrínsecamente más clara, argumentando que simplemente estamos tan inmersos en ella desde niños que confundimos sus códigos con una suerte de "transparencia inmediata". Y la verdad es que recuerdo que a los 8-9 años encontraba las películas de vaqueros, mismamente La diligencia, completamente insondables...)


Thomas Elsaesser (2009). The mind-game film. Capítulo I en Puzzle films: complex storytelling in contemporary cinema (Warren Buckland, coord.), 13-41. Wiley-Blackwell, Chichester.


En el artículo hay muchas ideas, algunas más afortunadas y otras menos. Una de ellas es que, pensemos lo que pensemos de los guiones tradicionales de Hollywood (y yo tiendo a no pensar nada bueno), tienen la característica que Elsaesser llama "múltiples puntos de entrada". Están diseñados para que, en un público de diferentes edades, clases sociales, nivel intelectual, países, razas, culturas, etc. todos encuentren su punto de entrada a la película: personajes con los que se identifiquen, situaciones o temas que resuenen con ellos. Incluso, la emisión de las películas en televisión fuerza el diseño de múltiples puntos de entrada temporales, ya que muchos de los espectadores se van a incorporar a la emisión cuando ya esté comenzada.

Esa idea se desarrolla a fondo en el otro artículo, sobre el caso ejemplar de Avatar. Muy recomendable; especialmente, quien escriba o planee escribir no debería perdérselo.


Thomas Elsaesser (2011). James Cameron's Avatar: Access for all. New Review of Film and Television Studies 9, 247-264.

When Avatar reported box-office grosses in the region of 3 billion dollars within no more than 6 – 8 weeks of its opening, critics wondered how such figures could be explained, especially for a film that, by conventional standards, such as script, storyline or acting, struck them as below average in both interest and innovation even for Hollywood?

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De regalo, otro artículo sobre el mismo tema e igual de interesante, pero con un enfoque muy distinto.


Carolyn Michelle, Charles H. Davis, Florin Vladica (2012). Understanding variation in audience engagement and response: an application of the composite model to receptions of Avatar (2009). Communication Review 15, 106-143.


Como el artículo es muy largo, voy a hacer un resumen con el que uno puede saltarse hasta la página 28 del documento, que es donde empieza lo bueno (si alguien quiere ser consciente de las limitaciones del análisis, sobre todo por la falta de aleatoriedad de la muestra, están en la página 25).

Se preparó una lista de afirmaciones de tipo valorativo sobre Avatar extraídas de reseñas, críticas, foros, etc. Se cribó la lista hasta quedarse con 32, ocho asociadas a cada modo de lectura (vuelvo a estos modos de lectura en su momento). Se pidió a 120 espectadores de Avatar que valorasen su acuerdo con cada afirmación en una escala desde -4 (desacuerdo total) a +4 (acuerdo total), pasando por 0 (neutralidad o indiferencia). Además pudieron dar las explicaciones verbales que quisieran.

A esos datos se les aplicó una técnica estadística de análisis factorial que sería prolijo explicar aquí pero trata de encontrar un número pequeño de grupos o tipos de entrevistados. Cada grupo se caracteriza por la presencia de un factor ausente en los otros grupos. Se intenta cubrir al mayor número posible de entrevistados con el menor número posible de factores.

Los autores encontraron que 4 factores era lo bueno (esto nos lo tenemos que creer, porque no nos enseñan los números) y con eso 89 de los 120 entrevistados pertenecerían a uno de esos 4 tipos "puros", 26 serían mezcla de varios tipos, y 5 serían gente raruna sin ninguno de los cuatro factores.

La hipótesis de los autores es que cada factor identifica un modo de lectura. Estos modos de lectura teorizados (pág. 6) son: transparente, referencial, mediado, y discursivo

Lectura transparente es entrar subjetivamente en la obra: Doraemon trata de un gato robot del futuro que viene al presente para ayudar al torpe niño Nobita a casarse con su amiga Shizuka, facilitándole asombrosas invenciones del futuro.

Lectura referencial es ver la obra en relación con nuestra experiencia del mundo real: en Doraemon aparecen multitud de aparatos físicamente imposibles o que es inverosímil que alguna vez llegaran a cumplir una función social que justificase su fabricación.

Lectura mediada sería centrarse en el carácter de objeto construido estético de la obra: los guiones de Doraemon siempre siguen el mismo esquema, (a) Nobita desea algo que podría obtener de manera noble con esfuerzo pero no quiere hacer ese esfuerzo, (b) Doraemon le proporciona un invento del futuro con el que podrá tenerlo inmediatamente, (c) Nobita hace un uso incorrecto de ese invento, con consecuencias deplorables, (d) Todo se soluciona para volver al statu quo.

Lectura discursiva sería ir al mensaje o al comentario cultural que subyace en la obra: la enorme popularidad de Doraemon está en relación directa con su carácter de sublimación de la catástrofe de Hiroshima y Nagasaki, y su insistente repetición en clave humorística de microcatástrofes cotidianas por el mal uso de la tecnología sirve como metáfora de un Japón atrapado que no consigue dejar atrás el trauma nacional de la bomba atómica.


Con esto nos hemos ahorrado 27 páginas, casi nada. A partir de aquí las páginas 28-36 son muy instructivas, ya que se describe cada tipo de espectador a través de las valoraciones que identifican a su factor y de los propios testimonios escritos de los entrevistados (esta es la parte más interesante del artículo).

En las páginas 36-39 se trata de relacionar los factores con otras variables demográficas de los entrevistados; algunas de las conclusiones no son sorprendentes, como que en el grupo de los "mediados" (por tanto, mayor atención a los aspectos técnicos de la película) hay una proporción mucho mayor de gente que vio la película en 3D. Sí es espectacular que el 83% de los "transparentes" planeaban comprarse el DVD, por un 0% de los "discursivos", aunque tampoco hay que tomárselo al pie de la letra por los problemas de representatividad de la muestra (pág. 25).

En la pág. 54 está la lista de las 32 afirmaciones usadas para el estudio.

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